Per strutturare il codice e il progetto per la tua applicazione web, ci sono molti modi e puoi dedicare il pensiero o il minimo pensiero all'architettura. Ma di solito è una buona idea seguire schemi comuni poiché ci aiuta a rendere il nostro codice più facile da capire per gli altri e più facile da gestire. In questo articolo esploreremo In PHP.
I seguenti suggerimenti saranno trattati in questo articolo,
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Modelli di progettazione
La soluzione generale riutilizzabile per i problemi comuni si verifica nella progettazione del software fornita dai modelli di progettazione in PHP. Le relazioni e le interazioni tra classi o oggetti sono mostrate dai modelli. Questo concetto viene utilizzato per accelerare il processo di sviluppo fornendo un paradigma di sviluppo / progettazione ben testato e comprovato. Sono strategie indipendenti dal linguaggio di programmazione per risolvere un problema comune che rappresenta un'idea, non un'implementazione particolare. È possibile rendere il codice più flessibile, riutilizzabile e gestibile utilizzando i modelli di progettazione. Esistono tre tipi di design pattern. cioè creazionale, strutturale, comportamentale.
Modelli creazionali : Vengono utilizzati per costruire oggetti in modo che possano essere disaccoppiati dal loro sistema di implementazione
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Modelli strutturali: Sono usati per formare grandi strutture di oggetti tra molti oggetti disparati
Modelli comportamentali: Sono utilizzati per gestire algoritmi, relazioni e responsabilità tra gli oggetti
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Esempi di modelli di design
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Fabbrica
È un modello di progettazione creazionale che risolve il problema della creazione di oggetti prodotto senza specificare le loro classi concrete. È uno dei modelli di design più comunemente usati. Separiamo la creazione di oggetti in una classe dedicata la cui responsabilità principale è la creazione di oggetti, quando usiamo il modello di fabbrica. Consideriamo il seguente esempio del pattern factory:
companyType = $ productBased $ this-> companyName = $ Amazon} funzione pubblica DesignModel () {return $ this-> companyType. ''. $ this-> companyName}} class DevelopProduct {public static function create ($ productBased, $ Amazon) {return new Product ($ productBased, $ Amazon)}} $ obj = DevelopProduct :: create ('automation', 'cloud service' ) print_r ($ obj-> DesignModel ())?>
Il codice precedente utilizza una factory per creare l'oggetto Product. I vantaggi per la creazione di questo codice sono:
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- Se vuoi cambiare, rinominare o sostituire la classe Product in un secondo momento, puoi farlo e invece di ogni posto nel tuo progetto che utilizza la classe Product, dovrai solo modificare il codice in fabbrica.
- Invece di ripeterlo ogni volta che vuoi creare una nuova istanza, puoi fare tutto il lavoro in fabbrica, se creare l'oggetto è un lavoro complicato.
- Per realizzare progetti grandi o complessi, le fabbriche potrebbero non essere adatte.
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Singleton
Per limitare la creazione di istanze di una classe a un singolo oggetto, viene utilizzato il pattern singleton, che può essere utile quando è richiesto un solo oggetto nel sistema. Spesso ha senso concettualmente e architettonicamente per consentire l'accesso a una e una sola istanza di una particolare classe durante la progettazione di applicazioni web. Per impedire la creazione diretta di oggetti dalla classe, viene utilizzato il costruttore privato.
L'unico modo per creare un'istanza dalla classe è utilizzare un metodo statico che crea l'oggetto solo se non è stato già creato. La classe deve fornire un punto di accesso globale all'istanza univoca. Finiamo con tutte le variabili che puntano allo stesso oggetto singolo poiché limitiamo il numero di oggetti che possono essere creati da una classe a uno solo. Il codice seguente dimostra il concetto di concetto singleton. Viene implementato in base alla creazione del metodo statico getInstance ().
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